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Mostrando entradas con la etiqueta Programación Orientado a Objetos. Mostrar todas las entradas
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Usando herramientas UML

Es muy aconsejable realizar los diagramas en pizarrón o papel para las fases iniciales del proyecto, sin embargo también se debe considerar ...

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Identificando situaciones de herencia

La herencia es uno de los conceptos clave de la orientación a objetos . En los lenguajes orientados a objetos en todo momento se usa la here...

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Conviertiendo las Clases UML a Código

En la anterior lección se había abordado paso a paso lo que se debe hacer para crear nuestro diagramas de clases . Y es por demás sabido que...

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Creando Diagramas de Clases

Con todo lo visto anteriormente ya se tienen suficientes elementos para permitirnos crear nuestras clases y se lo puede realizar mediante d...

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Identificando las responsabilidades de las clases

A medida que vamos avanzando nos centramos en llegar a un punto de definición, nos referimos a la tarea de saber que clases crear y que no....

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Definiendo relaciones entre clases

En la lección anterior se había logrado establecer un sencillo Modelo Conceptual , ahora corresponde indicar las relaciones o conocidas tamb...

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Identificando las clases en la aplicación

Como sabemos de acuerdo a los procedimientos anteriores se tiene: recoger los casos de uso y las historias de usuario y otros requisitos q...

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Creando un modelo conceptual

Una vez que se ha elaborado algunos casos de uso o algunas historias de usuario , la próxima actividad es crear un modelo conceptual de nues...

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Empleando historias de usuarios

Hay otro formato común para la escritura, la descripción de las partes de nuestra aplicación, este formato recibe el nombre de historias de...

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Diagramando los casos de uso

Un diagrama de casos de uso es otro de los diagramas que provienen de UML generalmente se muestran a la misma vez diferentes casos de uso ...

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Identificando los escenarios

Cuando estamos en la tarea de describir un escenario de caso de uso lo que generalmente estamos buscando es escribir un objetivo que un acto...

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Identificando a los actores del modelo

Un actor en un caso de uso es cualquier cosa con comportamiento que vive fuera del sistema o fuera de una aplicación pero que tiene un obje...

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Entendiendo los casos de uso

Una introducción a Casos de Uso Luego de haber realizado o recopilado los requerimientos básicos de nuestra aplicación dentro de la prim...

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Introducción a UML (Unified Modeling Language)

UML (Lenguaje Unificado de Modelado)  Es un lenguaje a através del cual podemos crear una serie de sencillos diagramas visuales que facil...

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Definiendo los requerimientos en la programación

Es el primer paso para determinar lo que debe hacer la aplicación para lo cual podemos identificar los siguientes requerimientos. Requerimie...

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Análisis y diseño orientado a objetos

Una metodología iterativa a seguir Para implementar los conceptos aprendidos anteriormente tales como abstracción , herencia y polimorfi...

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Qué es polimorfismo

El polimorfismo significa "varias formas" y resulta ser un tanto complejo comprender este término. Permite detectar automáticamen...

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Qué es la herencia

Herencia en programación orientado a objetos es una gran forma de reutilizar el código, en otras palabras es crear una clase pero no desde...

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Qué es encapsulamiento

Realizando una analogía para comprender lo que es encapsulamiento Solo basta con pensar en una cápsula de una nave espacial, una cápsula m...

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Qué es abstracción

Para crear una clase se debe considerar cuatro factores tales como: Abstracción , Polimorfismo , Herencia y Encapsulación . Por lo que en ...

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